我們需要你的意見

首先謝謝你的回應。

我能理解重度玩家努力了這麼久,投注了許多心力在上面,對於自己所贏得的優勢這件事是理所當然的。但可能要考慮一下什麼是「優勢」。

我認為由等級堆出來的「能力強大」不能稱之為「優勢」。那是RPG的思維,也就是一種:等級強角色能力全面成長,就能夠佔有優勢。這在講求技術成分的對戰遊戲裡,我認為不是很合適。

如果英霸納入等級這個設計有正面含義,我想那應該是「大家共同努力,共同成長,共享成果。」

只是暴雪可能忽略了等級所帶來的負面效應:懲罰等級落後的隊伍。

等級落後的確不需要去強搶機制,但如果沒有等級落後這回事。玩家可執行的策略不是更多嗎?

玩家仍然可以選擇不去強搶機制,而且不是因為等級落後「不得已」,自由度會變高,而且好玩程度我認為並沒有減少。

而等級之所以會落後,主要是因為會戰輸了。會戰輸了就已經代表某種程度的技不如人了,那為什麼還要讓等級差距因為這樣擴大?技術好的隊伍需要等級堆砌讓自己的角色能力更強大嗎?真的技術好,那從頭到尾用技術來證明即可。

所以我主張的移除英雄死亡經驗值懲罰,是為了減低這種沒有道理的「優勢」。等級差距最終仍會存在,但調整得當能夠讓大部分的遊戲時間都維持在很小的差距。

又或者有另一種改法:直接移除等級差距造成的角色基本能力加強,讓等級差距只影響到天賦的先選後選。

最後說明一下關於重度玩家與休閒玩家的事情。我覺得這不太是重度跟休閒玩家的相關議題。因為技術好的玩家,不管他是不是重度還是休閒,會贏就是靠技術對吧(當然還有其他很多因素),但最不該靠的就是「等級」所帶來的「優勢」。