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隊伍有一個差勁的玩家確實很難受,但是這種強化傷害的方式我覺得不行,我不希望團隊遊戲漸漸地往個人英雄的方面走,這個機制還有個問題,如果今天我玩一個喬安娜隊伍有兩到四個菜鳥怎麼辦呢,你要強化喬安那的傷害嗎?
我認為隊伍水平要從配對機制改善
1.併合伺服器整合為數不多的玩家
2.改善伺服器網路延遲問題,我台服排很難到人
3.300等前配不到人的設計

封測開始玩的五年玩家,對這遊戲有相同的疑問就跟遊玩的長度相同。。。
一個帳號有個隱藏的 設定 “MMR”
1.當一個高分的玩家進行單排,卻為了要拉平雙方隊伍的分數爾只能配到低分玩家組隊。
2.為了減少配到低分玩家2.4.5排因分數太高而進行 “擴大搜索” 卻還要花上1000秒以上近遊戲卻只打7~8分鐘就打完一場。
3.想要增加搜索到的玩家選擇韓服卻因為Ping太高施放技能延遲而無法正常遊玩,只能選擇台服導致永遠只能搜索到固定相同的敵人。
4.如果移除快速對戰只留下排名and非排名是可行的,讓玩家可以更用心理解腳色,地圖。。。
5.請把mmr實際使用or移除否則只會損失更多的玩家。

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我個人是很高興塔有針對英雄了,對於其他的改進空間,對此我有以下的建議…

  1. 3+1路徑的地圖:前面的『3』是指正規的道路,後面的『1』是指扭曲的山間小路。

  2. 承上(3+1路徑的地圖),就是提供其他英雄角色從後面進行偷襲,由於是山間小路的關係,因此實際能夠行走移動的空間非常有限,自然而然也會影響到施展法術之類的了,那麼戰況就會與其他路更加扭曲怪異和刺激許多。

  3. 建立屬於玩家自己的一套【個人戰鬥技巧】與【軍團戰術運用】和【研究方向】,關於這一點就很像LOL的設計那樣,讓玩家在遊戲勝負之後獲得取得配置點數的空間;
    【個人戰鬥技巧】類似:
    《精準射擊》每遠距離普通攻擊達(10 / 7 / 4)的時候,普通攻擊傷害增加0.25。

    《迴避》增加(3 / 6 / 9% )的機率,迴避普通攻擊傷害。

【軍團戰術運用】類似:
《傭兵契約》提升附近(350 / 400 / 450內)傭兵的攻擊速度5%與移動速度3%,每當傭兵們攻略下一座城堡,會額外獲得3份經驗數值給簽訂契約的英雄。

《箭矢改良》提升附近(300內)遠距離士兵物理傷害(+5 / 8 / 11點)和增加攻擊速度2%。

【研究方向】類似:
《號角響起》在城堡範圍(450內)有友軍英雄生命低於20%的時候,會號召(2 / 3 / 4名)士兵加入戰局內,冷卻時間為(90 / 70 / 50秒)。

《建築學設計》提供這局所有建築物物理防禦(+1 / 2 / 3點),每90秒會有1名工程師進行建築物的維修,修復(80 / 160 / 240點)的情況。

大概就是這樣…

首先謝謝你的回應。

我能理解重度玩家努力了這麼久,投注了許多心力在上面,對於自己所贏得的優勢這件事是理所當然的。但可能要考慮一下什麼是「優勢」。

我認為由等級堆出來的「能力強大」不能稱之為「優勢」。那是RPG的思維,也就是一種:等級強角色能力全面成長,就能夠佔有優勢。這在講求技術成分的對戰遊戲裡,我認為不是很合適。

如果英霸納入等級這個設計有正面含義,我想那應該是「大家共同努力,共同成長,共享成果。」

只是暴雪可能忽略了等級所帶來的負面效應:懲罰等級落後的隊伍。

等級落後的確不需要去強搶機制,但如果沒有等級落後這回事。玩家可執行的策略不是更多嗎?

玩家仍然可以選擇不去強搶機制,而且不是因為等級落後「不得已」,自由度會變高,而且好玩程度我認為並沒有減少。

而等級之所以會落後,主要是因為會戰輸了。會戰輸了就已經代表某種程度的技不如人了,那為什麼還要讓等級差距因為這樣擴大?技術好的隊伍需要等級堆砌讓自己的角色能力更強大嗎?真的技術好,那從頭到尾用技術來證明即可。

所以我主張的移除英雄死亡經驗值懲罰,是為了減低這種沒有道理的「優勢」。等級差距最終仍會存在,但調整得當能夠讓大部分的遊戲時間都維持在很小的差距。

又或者有另一種改法:直接移除等級差距造成的角色基本能力加強,讓等級差距只影響到天賦的先選後選。

最後說明一下關於重度玩家與休閒玩家的事情。我覺得這不太是重度跟休閒玩家的相關議題。因為技術好的玩家,不管他是不是重度還是休閒,會贏就是靠技術對吧(當然還有其他很多因素),但最不該靠的就是「等級」所帶來的「優勢」。

把垃圾配對系統 改掉就完美了,不用講那麼多沒用的變動

首先,極度建議更改普通對戰的中離懲罰。由必須配對中離玩家並勝出至少一場遊戲改成扣減經驗值(i.e -75%),最少可以令回鍋玩家享受遊戲。 要擺脫懲罰條件苛刻。本身暴雪英霸遊戲玩家已經不多,如此的懲罰條件只會令玩家大減。

第二,希望快速對戰可以有機制令玩家在連輸幾場後增加下一場勝出機率。一個遊戲(特別是競技類) 在Normal Games 只是單單追求遊戲體驗(隊友素質, 勝率等)。
同樣。如果長時期令玩家處於連輸狀態,難以令玩家有動力繼續玩下去。

這是一直以來在遊戲看到的病端。這只會令遊戲人氣不斷下降,令玩家難受。

始終大部份剩餘的玩家都不是電競選手,有贏有輸在所難免。問題是遊戲無法令玩家在輸處取得心理平衡。無法令玩家享受勝利的樂趣。