哈囉,各位英雄大家好!
《暴雪英霸》的設計團隊近期正在努力開發下一個賽季的遊戲內容,並在思考「呼救」這個萬象異變機制的去留與否。在此徵求各位玩家的寶貴意見,我們也希望能夠花點時間,讓各位深入瞭解遊戲設計背後的想法。繫好安全帶,接下來的文章內容將讓你大開眼界!
首先要宣布的是,我們決定要讓主堡核心留在遊戲中,因為這個機制對遊戲所帶來的改變是我們樂見的。我們覺得主堡核心幫每一張地圖都帶來了特色鮮明的風格,而且也為遊戲增添了不少勁爆的場面。這篇文章將著重於更具爭議性的改動,並主要討論有關防禦塔、堡壘和堡壘的調整內容,並分析它們跟敵方英雄的互動模式。接著進入正題,首先要來談到的是改動防禦塔攻擊系統的立意與目標。
推出這個系統的主要目標有兩個:
我們希望玩家眼中的防禦塔是「聰明的」,懂得保護己方隊伍的成員。過去這幾年來,有無數的玩家向我們反應:當有友方英雄受到攻擊時,防禦塔卻見死不救,只顧著打附近的小兵,這感覺太不人性化了,導致玩家對己方的建築物多有怨言。
我們希望當英雄在防禦塔範圍內進攻和防守時,彼此的攻防能有更豐富的往來與變化。在推出這項改動之前,防守方的反制策略通常是施放範圍技能並打死附近的敵方小兵,如此一來,防禦塔便會開始攻擊敵方英雄,達到保護自己的效果。
我們想要在此說明,雖然這件事感覺不是很重要,但它其實影響力巨大,同時也是我們當初之所以會想要改變防禦塔攻擊模式的起因與動機。我們必須讓玩家「覺得」遊戲符合常理,如果不這麼做,就會大大影響到玩家玩遊戲的興致。這也是為什麼我們要花那麼多的時間與心力精心設計高畫質視覺效果、音效、角色模組、動畫和反制策略的原因。這些事情彼此之間都息息相關,我們相信,當遊戲玩起來感覺很完整、連貫且勁爆時,遊戲就會自然而然地成為鉅作。
現階段的狀態
接著要來談談我們對於現階段狀態的看法。我們決定要撤回對於防禦塔攻擊機制所做的一切改動,並且已經在最近的測試中將這些改動移除,為下一個萬象異變機制的到來做準備。基於某幾個設計方面的考量(這點我們稍後會再提到),以及玩家對於這些改動看法兩極的現象,遊戲團隊覺得這些改動並沒有帶來顯著的效益。我們的宗旨是,只保留我們真心覺得對遊戲有益的萬象異變機制。針對這次的改動,我們一路以來都很掙扎,因此我們決定將其移除。
但緊接著,有趣的事情發生了。在我們移除這個系統之後,遊戲團隊開始有越來越多人反應這個決策是錯誤的。他們認為,雖然防禦塔攻擊模式的改動存在幾個問題,但就整體上而言,還是有讓遊戲環境變得更好。我們自己內部也有發現,在這個系統推出之後,遊戲感覺變得更好玩了,這使得我們開始反思:「移除這個系統的抉擇真的是正確的嗎?」
在經過好幾場論戰之後,我們還是難以決定下一步該採取什麼樣的行動。我們必須盡快下定決心,所以我們在此向各位玩家徵求你們寶貴的意見,請幫助我們做出選擇。在接下來的段落和最後一個段落中,我們會大致說明我們對於現階段的系統有哪些滿意的部分、哪些不滿意的部分,並提出幾個能夠改善該系統的改動提案(如果最後決定保留這個系統的話)。
我們滿意的部分
我們認為,對於防守方的玩家來說,防禦塔確實變得更聰明了。玩家會「感覺」防禦塔有盡到自己應盡的職責
我們認為在新系統推出之後,當敵方英雄攻入防禦塔範圍內時,會出現更精采刺激的對戰場面。進攻方也可以藉由操作的方式,決定誰要被防禦塔攻擊,互助合作、以智取勝,這點也是我們所樂見的。我們相信,這一點在未來還可以經由改善的方式變得更好玩更有趣
我們可以控制防禦塔傷害與護甲減益效果的疊加幅度,讓我們更有空間掌控並調整防禦塔與玩家的互動模式,也讓我們能夠更精準地判斷出應該給防禦塔以及在防禦塔附近的防守方玩家多少強度。
現階段系統的問題
我們認為防禦塔現階段的防禦能力過強,導致剛才所提到的那些勁爆精彩的對戰場面無法時常出現。防禦塔現階段的傷害量太多,導致攻守方玩家之間激烈廝殺場面的發生頻率低於我們的預期
許多玩家都不喜歡靠近敵方防禦塔時需要改變玩法的這一點,尤其是在靠近柵門的時候,主要是因為擴散傷害會在不經意間導致自己遭到防禦塔攻擊
許多地圖的危險程度都比以往高上許多,導致玩家難以與敵方英雄展開正面衝突這一點在遊戲前期尤其明顯我們本來希望遊戲的對線階段可以更有趣,但這一點加劇了其他問題,使得對線階段的樂趣降低
當防禦塔過於強大的時候(我們認為目前這樣就算是過於強大),會影響到玩家推進地圖目標的意願,導致遊戲玩起來沒有那麼精彩刺激。
部分玩家已經習慣了過去這幾年來的遊戲生態,不希望遊戲的基本玩法有如此龐大的變化。雖然這樣的理由並不構成永遠都不做出改變的原因,但我們還是會盡可能顧慮到玩家的感受,而且也會先取得多數玩家的共識,才會保留對遊戲系統基本層面所做出的這些改動。
在說明完現階段的狀況之後,我們接下來要提出幾個我們最近一直在激烈討論的可行方案,如果最後決定保留這些改動的話,希望這些措施可以幫助這個系統變得更好。以下所列出的改動,日後有可能會全部採納,也有可能全部排除,同時我們也會廣納玩家們的不同意見!
所有建築物都改成優先攻擊地圖目標
優點
可以解決玩家不願意推進地圖目標的問題
缺點
這樣的設計可能會使防守方玩家覺得不夠人性化,因為高塔不會每次都優先保護玩家(雖然大多數時候還是會),這可能會使玩家產生困惑,也有違要讓防禦塔運作起來「感覺」更聰明的這個主要目標
在玩家最需要防禦塔的時候,防禦塔反而不會保護玩家
調整防禦塔的攻擊機制,前線的防禦塔會優先攻擊小兵,但是堡壘、要塞和主堡核心會優先攻擊傷害我方英雄的敵方英雄
優點
在遊戲前期主動進攻或推進將會有更大的收穫,不少地圖在新系統推出後的危險程度也會因此而降低
玩家可以放心攻擊柵門,不用擔心擴散傷害會導致自己身陷險境
缺點
建築物有兩種的進攻規則,且進攻模式會依照建築物的不同而改變,這將使得遊戲複雜度提升
降低建築物對英雄所造成的傷害
優點
防禦塔的威脅程度會降低,可以改善防禦塔在遊戲前期過強的問題
玩家在攻入防禦塔的防守範圍時可以堅持得更久,不會在防禦塔剛開始攻擊時就陷入劣勢
防守城鎮的職責落到了防守方玩家的身上,促使攻守雙方的玩家彼此交戰
缺點
防禦塔威力降低,可能會使強行塔殺變得過於浮濫。
以上是我們對於現階段萬象異變機制的看法。再次感謝各位撥冗耐心看完我們的想法。希望各位玩家能踴躍提出自己的意見,跟我們分享你對於現階段系統的看法。你希望遊戲改回去舊的系統嗎?為什麼?也歡迎各位跟我們分享如何改進新系統的創意與點子。我們希望能在近期做出最後決定,請一定要當個英雄挺身而出,發表自己的意見回饋,你將會成為我們的一大助力,而我們也將持續努力不懈,為大家所熱愛的遊戲奮鬥。
1。能不能向overwatch 學習,讓玩家帳號完整地到任意不同地區伺服器玩?
2。取消快速對戰,保留非排名和排名模式吧。
3。英霸自走棋納入其他模式可以嗎?
4。除了3線和2線場,應新增3線場5線場rpg場,收集道具強化士兵/召喚傭兵場。
5。其實只有第1和2點實行就可以。
拔除快速對戰 用非排名取代 且取消擴大搜尋
4排以上會受限制 會強制跟四排敵方匹配 五排也是。
新增拒絕同隊名單 跟鬥陣一樣但希望改成永久且無人數限制。
暴雪伺服器不穩定容易短線 因改成有人斷線時大家會一併暫停一段時間 或是等到玩家連回且穩定後在開始。
新增投降及臨時暫停 臨暫要效仿暴雪永遠無法超過的 STEAM 出產的CS GO 採投票且有CD時間。
非排名改成地圖投票制 可解決部分地圖不公平且暴雪也無法平衡之問題 。
顯示積分目前各階段牌位正在搜尋人數 避免玩家排了超過預估等候時間還排不到的問題。
個人在韓服白金級鑽石場覺得現階段的塔跟核心搜敵機制跟減益效果還可以,玩家也普遍能適應
很大程度上減少了20等前被一波打穿的窘境,讓部分地圖的防守或落後方有機會重整喘息等待下一次大決戰,個人覺得再增加遊戲競技度上面立意是好的
不過比較尷尬的是一些具有擴散性傷害技能的英雄可能一不小心讓技能彈到防守方就一命歸西(像是閃光跳彈,塔薩達索爾閃電)
很高興你們能開一個這樣的意見蒐集專欄,也希望大家能具有建設性的發言而非謾罵
有人提到自走棋,現在自走棋是潮流啊,玩累玩點其他模式也是很不錯
我只想提出一點,英霸作為暴雪人物大亂鬥,我也真心希望這遊戲可以大熱,但不說什麼機制問題,
當我嘗試玩這遊戲時只強烈感到一個很大很大的,令我難以忍受的問題,就是所有動作太慢了!跑步慢對戰慢整個遊戲節奏都慢以至遊戲一點都不爽快!
Wow動作不能算很爽快,但動作很流暢,操作很舒服(不計大後期一大埋3的技能按鍵。。),d3也是爽快見稱,到了ow動作一樣刺激爽快,但是唯獨英霸。。我嘗試上手卻只感到一切都太龜速。。
就因為它其實歸類為戰時戰略,那些需要多線微操的遊戲?!拜託~!那些傳統即時戰略遊戲操控的都是飛機大炮坦克之類的大型武器(如暴雪自家的星際吧),整個戰場其實十分廣闊,只是按比例縮小,因此這東西在地圖上速度看似很慢,其實只因為玩家“在遠處”操作他們般,所以感覺很慢但合理(當然實際亦要顧及玩家能多線及時的操作);但英霸是什麼。。?就只是操作一個英雄在地圖上作戰而已!!如果英霸設計方向是以英雄大亂鬥的爽快動作對抗遊戲那多爽快刺激有趣!就像馬利歐亂鬥比卡超亂鬥以至其他大亂鬥都是動作向的!偏偏英霸卻選擇了即時戰略路線。。龜速的動作令英雄操作一點都不爽。。。我覺得其實引進推塔機制一點問題都沒有,但前提是要有爽快刺激的動作元素為主才是令英霸大熱的致勝之道呀~
真心期望能玩到一款動作爽快刺激的暴雪英雄大亂鬥。。而不是一堆傻傻的玩家滑鼠點哪才走哪的英雄人偶。。。
1.取消快速隊戰這種先選角,然後再進入隨機地圖的機制,應該是要讓玩家先看好地圖再選擇角色去玩。
2.角色重新定位,我真的再也受不了阿巴瑟當輔助,魚人當輸出,然後再配一個維京人這樣的鳥事。真心建議有些角色可以重做。
3.如果不能做到剃除快速隊戰的話,真的可以考慮投降機制,有些角色配對真的是不可能打贏的組合,明知道會輸還要浪費時間瞎耗真的很難受。
然後我說說對自走棋的看法:
不要搞什麼自走棋了好嗎?爐石這樣搞然後換英霸?下一個是不是要出星海自走棋?乾脆每個暴雪遊戲都來出個自走棋版本好了,過度的蹭熱度不是好事。
我個人認為第二種不錯 堡壘跟砲塔有不同的攻擊模式很酷
說複雜其實也沒差到哪裡去 整體而言還更好玩
現在防禦塔不只會護主還會降護甲 常常跟著地圖機制或傭兵推進卻拿不到多少效益 單純降低傷害感覺又本末倒置
我覺得可以就只讓砲塔優先攻擊地圖目標降低威脅性 但是對地圖目標的傷害提升 可以促進玩家跟隨地圖目標進攻又不會使堡壘缺乏威脅性
護主這個想法本身是很棒的 只是有很多細節還需要再改進
英霸加油
身為一個aphla測就開始遊玩的玩家,以前的r1現在的大師,都有上過。我相信暴雪對於遊戲機制以及角色獨到之處的設計及見解,也很樂意看到玩家個方面的嘗試。
回鍋至今,發現最大的問題除了遊玩人數銳減,剩下的就是遊戲體驗因地圖造成不佳。你們所設計的各式地圖機制,相當新穎,且使得每一場戰鬥都截然不同,這也讓每位英雄有了一展長才的機會,但有些英雄在某些地圖則顯得相當弱勢。
當務之急是必得改成先選地圖後選角色,雖然拖慢了遊戲速度,但對於遊戲體驗則是可以顯著的提升。
第二,暴雪的遊戲從古至今都非常著重於團隊合作,你們首創了共享經驗條,這創舉我們有目共睹。
但,隨之帶來的是,一旦隊伍有顆老鼠屎,他能夠壞了一整鍋粥。鬥陣特攻裡,能看到源氏或是麥卡利,一個Q拯救一個會戰。英霸裡20級打18、9級,一不小心下水餃,連主堡直接一波帶走。這帶來的挫折感太大,希望能對個人貢獻在遊戲中的比重提升,最簡單的,傷害冠軍額外提升攻擊力,進而擴大個人貢獻。
第三,如何讓老玩家回流。
一昧的出造型對於老玩家回流來說根本就是無濟於事,我當然知道這對於財報營收有諾大貢獻,但只是榨乾剩餘的玩家,這有任何益處嗎?承如上訴,讓玩家看得到暴雪對於遊戲設計特熱切,環境變化的快速,才是玩家對於遊戲熱情不減的要點,希望暴雪能夠了解。
aphla測老玩家對於曾經熱愛的暴雪英霸,一段淺見提供參考…
你們現在還會言論審查ㄍㄨㄢˉㄈㄤˉ 我是失望徹底
我覺得英霸不需要跟過時的風硬逼著自己往競技發展。
可以像星海爭霸合作指揮官模式那樣發展PVE不對稱地圖。
最早的英霸腳色非常有特色,玩法獨特,卻在一次又一次得平衡修改後,變得越來越普通。
再組隊配置壓力下,玩家無法玩自己喜歡的玩法,不能輕易嘗試特定角色。
對於不善常競技的玩家逐漸被排出圈外,而逐漸遠離遊戲。
PVE能夠更自由的設計地圖與角色技能,組隊配置的拘束也較少。
且是能夠重新突破現在競技市場困境的機會。
暴雪英霸有著暴雪所有IP的資源,暴雪粉絲喜愛的內容也是這些,應將固有IP發展到極致,而不是萬象界域的陌生人事物,那就跟玩別人家的遊戲沒什麼兩樣。
許多競技取向的玩家排斥快速對戰,認為它分走了排名戰的人流,又無法有完善的隊伍配置。
但對於非競技取向的玩家,只有快速對戰能讓玩家選擇自己想玩的角色。
但在裡面表現不好又會被隊友指指點點,造成遊戲體驗差。
導致更多人為了解每日跑去打AI,而玩家互動就越來越低。
而打AI目前的遊戲樂趣並不高,就難以久留玩家。
我認為應給非競技取向的玩家合適的環境,合作關卡會是很好的發揮。
而非把不同取向的玩家硬塞在一起讓他們吵架。
真的不用太居泥於競技,一個暴雪老粉來說,大多跟我一樣三十多歲的人了,我們真的無法像二十出頭的年輕人有那麼快的反應,花那麼多時間練習、研究攻略、培養默契,然後被小屁孩罵嫩。
我們只想下班後來場輕鬆暢快的遊戲,你們具拘泥於競技,我們越無法玩。
在多年的平衡更新下,角色特色越來越平庸,地圖越來越類似,想玩的角色不能選。
人氣衰退真的不是那一點點的數字變化、砲塔打誰這種小事造成的。
而是越來越多玩家無法在這樣的遊戲環境找到出路而離開了。
請多為我們這種有消費能力但年紀稍大的玩家設計內容。
我認為不管是先選地圖再選角,還是某些角色不應該出現在某些地圖,這類改法並沒有改到真正的核心問題。
應該要改的是:
移除英雄死亡的經驗值懲罰(懲罰死亡方隊伍,獎勵殺人方隊伍)。目的在於減少過大的等差差距。
真正的核心問題不是改了什麼可以讓遊戲更公平,而是遊戲好不好玩的問題。
遊戲好不好玩是什麼意思?就是不管輸還是贏都要好玩,輸跟贏理想上應該只差在,贏有「勝利的喜悅」(為什麼有勝利的喜悅,每個人可能都不一樣)。
我認為一個設計上很重要的點:
不會因為在遊戲中做了錯誤的決策而懲罰導致你處於更大的劣勢。
也就是不要懲罰玩家,而是獎勵玩家。這在純對戰的遊戲效果會更明顯。
比如說:
-
擊殺小兵有經驗值,不擊殺就沒有經驗值。
目前來說,你不去擊殺,塔或者小兵也會幫你擊殺,你只要待在塔附近即可。這種設計就不太像是一種懲罰,你有一些機制去堆疊防止小兵的經驗值流失。
另一個觀點是,如果暴雪鼓勵大家重心擺在擊殺小兵,那就會上調小兵經驗值,讓做這件事情變得重要,但很明顯目前擊殺英雄的經驗值可以造成很可觀的等差(加上人數劣勢,結果沒人吃小兵)。 -
摧毀砲塔等等建築以前有較多經驗值,現在變少了。表示暴雪並不鼓勵純推塔的行為,也難怪會把專家角給拔掉(能力也弱化)。目前來說,砲塔被摧毀,會得到經驗值(只是變少了),
這樣來看,至少不是一個「非常嚴重」的懲罰,畢竟砲塔不會一直重生。反而以經驗值來說,破壞方的小兵會推得比較前面,讓被摧毀方能夠在相對安全的環境下吃經驗。
簡單來說,暴雪希望大家激烈的會戰,但現在的快速場,激烈的會戰只會有很明顯的一種結果:一面倒
(勢均力敵的場次就不需要討論了,少之又少)
我認為很多人說的角色組成,隊伍組成等等,那是一個很複雜的問題,基本上是無解的,根本上的原因是:玩家的問題。
也就是說,改這些高度跟玩家有關的機制,其實只改了表面,並沒有打到核心。
簡單舉例,假設隊伍組成完美(兩方都給一模一樣的角色,而且有坦有補有刺),只要玩家素質不同,遊戲進行下去仍然會發生一面倒的問題,還不用說同一個玩家素質每一場會微妙的改變,因此完美的配對是不可能的。
這個時候糾結在「高度跟玩家相關」的機制上去做更改,效益是不大的。
比如說進地圖才選角色,如果我的素質就是比較差,選出來的角色會好嗎?
比如說某些角色不應該出現在某些地圖,但就算出了,如果對手就是素質比較差,我也可以贏對方。
如此一來,不如改動一些讓遊戲好玩的規則,而不是改進公平性的問題。
換句話說,只要移除了死亡經驗值懲罰,上述的改動其實都沒什麼必要,大家都可以玩得很開心,因為不會有滾雪球的「等差」出現,要出現這種兩三級以上的混雪球等差,有以下三種可能:
- 某隊伍長時間不吃小兵
- 放推結果塔被爆光(含會戰失敗)
- 放任傭兵與機制被對方佔領
1的情況就我的經驗,正常來說,沒看見發生過。
2的情況如果發生,代表遊戲也快結束了,有等差也沒關係了吧?要有這樣的等差,應該內堡也被打掉了,要注意已經沒有英雄死亡的經驗值了,這樣的推測應該很合理。
3的情況還滿常發生的,但原因也是因為等差,對方大喇喇吃傭兵與機制,我方完全沒轍。想要阻止,結果團滅,等差更嚴重,雪球又滾了一圈。
更不用說,英雄死亡還有重生時間的懲罰,還有移動到前線的時間懲罰。這麼恐怖的懲罰,一來一往,馬上就滾雪球了。
這樣的設計,很難讓玩家感受到,暴雪想要大家進行精彩會戰的想法…
希望可以試著改動看看,或者研究一下減少等差的方法,這樣才能讓玩家樂於會戰,死於會戰。
玩了五年的英霸,從中得到了無數的樂趣(與爭吵)(笑)。
只想問一句,暴雪:你們想要更多的玩家還是更少的玩家?
如果希望玩家減少,就不用徵求意見了。
如果希望玩家增加,請理解大部分的玩家都不是專業競技手。
身為普羅大眾,會黏著在一個遊戲上的核心原因是什麼?因為從中得到樂趣。
現在的英霸,只剩下少數人還繼續得到樂趣。總是一面倒的惡性循環之下,玩家的流失不可避免。
在這麼多的非硬核客群中,要怎麼樣讓最多的人都得到樂趣?讓老玩家留下來、同時吸引到更多新玩家?
除了贏家得到樂趣,要怎麼樣讓輸家也輸得有樂趣、願意一戰再戰?我覺得是比新增英雄、重置英雄、新增地圖、新增外觀,都還要更更重要的思考。
笨唷?
你防禦塔傷害不會打英雄血量%數,然後玩家可以自己跳上防禦塔決定他要攻擊的目標不就好了?
1.讓排隊時有其它事情可以做,例如可以同步看RP、可以"試試看"練習某隻英雄或10等單線大亂鬥等。
2.讓斷線的人可以有相同牌位玩家能替補,替補人員之勝敗懲罰幅度減少、獎勵幅度增加。
3.讓聯賽、非排名也可以選擇隨機英雄,以增加遊戲趣味性(但機制要獲得其它隊友同意)。
4.落實執行玩家檢舉機制,給惡質玩家適當之懲罰(公佈黑名單)。
另外有想到再補充…
非常同意~
建議可以參考鬥陣特工一樣出個2代
然後PVE 的部分用付費買斷的方式 (有主線劇情 跟可以重複刷的關卡)
然後PVP的部分是免費的
現在快速對戰常常一面倒 打AI又超無聊
還不如做PVE的關卡然後把快速對戰拿掉
只留排名 跟分排名
暴雪所有IP都在手上 滿手好牌沒打好真的可惜
希望繼續堅持下去不要放棄 有勇氣再投資更多的經費下來
塔優先打英雄很合理吧,不打英雄形同虛設,塔專打小兵以為是放置遊戲嗎?
更慘的是小兵機制,沒人吃,甚至小一點的圖都是集體移動上中下這樣跑
或一個角色吃小兵死掉的經驗,後期小兵更形同虛設,除了視野或沒事做也不會有人專門去清,設計任務強制讓英雄碰撞,但小兵沒人推反而減少小團戰碰撞機率
建議可以設計成小兵若是英雄打死,經驗值較高,這樣為了等級優勢,必須有專人顧小兵,落後方也能選擇放棄主要任務,從其他路吃小兵補回等級優勢,伺機反攻
也能設計成吃小兵數到一定程度,可以召喚一隻小兵隊長幫忙分推
總之小兵無所不在,卻又好像不存在,已經捨棄道具系統,必須要更有變化性一點
只靠任務、野怪系統太少了,像魔獸的三國時代,也是能存錢買投石車等有趣玩法
有趣的遊戲就會有人玩。
1.遊戲角色太弱,造成吃隊友的狀況,當很吃隊友時,只要一人雷或是少一人團戰時,就會造成輸掉的情形,吵架而掛機或亂玩、送頭,我認為應加強中、後期的英雄能力。過於吃隊友造成吵架,因而不想玩暴雪英霸
2.現在手機時代流行,或許把暴雪轉移到手機上或許不錯
3.排名問題:不能用隱藏MMR造成不公平的情況,只要等級越高玩的場次越多,勝率低,一定牌位越低,爬牌位會很辛苦,相對的新手打牌位場次低勝率幾乎100%,牌位等級就會很高
3.遊戲模式單調,應推出更多模式
我也覺得這個"自己上塔"(如世紀帝國般呼叫村民進塔內射箭…)
這個方式可能也可以平衡雙方對戰優劣,當攻擊方5人攻擊一座防禦塔時防守方可以選擇5V5對陣或者主防守5V4+塔。當攻擊方拿到機制(如:龍騎士,兵工廠的機器人等)準備攻塔時防守方如果選擇調派一個隊友上塔防守時,兩隊的攻防可以得到平衡也說不定。反過來,如果防守方在敵方攻塔時選擇5人一起防守也可以很刺激。
平衡是重點,當塔台或防禦塔攻擊敵人過重時,以往的"塔下攻防"這種刺激戰況會減少很多,也就失去了本來這遊戲的主要賣點也說不定…
或是說防禦塔的傷害可以回歸以往的傷害量但塔可以自己呼叫護塔怪(被打到不會吐經驗球的塔怪﹐MAX只能出現兩隻)守塔。這些塔怪有他們自己的守護範圍(像納奇班的大師兄(屍魔))有一個防禦範圍,只要敵人靠近就攻擊。依地圖可以有不同的攻擊方式且也有遠程,進戰,護甲,減傷等特殊屬性等等…
我也希望帳號可以完整移動,在300等前排不到人的設計,讓我想要到延遲很高的美服去玩時卻需要面對從0等開始的難受體驗。
快速對戰的先選英雄確實經常帶來糟糕的體驗譬如:沒有坦克、魚人加維京人等,在配對方面我希望直接把伺服器弄好,看是要整合剩餘玩家或是有效降低台灣連到其他伺服器的延遲,台服就算了吧反正也沒多少人了,聯賽排不到人,剩下的在打百萬經驗。
我倒是很喜歡最開始的小兵機制,只需要穩穩地吸經驗等待隊友過來打一波,或是打地圖機制,尾兵和反哺的這種微操機制反而更會拉大重度玩家和休閒玩家之間的差距,更容易滾起雪球。
移除英雄死亡經驗的話落後方在打贏會戰後會很難追上節奏吧,優勢方反而影響不大,至於兩邊等級相近的時候會不容易帶節奏,是不是依然有必要去打會戰呢。至於你說的落後方搶不到機制,這很合理不是嗎,憑甚麼辛辛苦苦堆積出來的那點優勢,而且還是5分鐘後可以靠吸小兵經驗追上的小小優勢要被忽視,落後方對地圖機制的防守不能過於強大。