大家好,以下內容是以《爐石戰記》最終設計團隊的首席設計師 Aleco Pors 的名義發布:
《泰坦創世紀》即將推出,各位已經看到我們試圖在這個資料片當中探索聖騎士設計的更多可能性。繼牧師之後,聖騎士是我們今年第二個進行調整的職業。我們希望透過這次機會,分享我們之所以做出這些職業改動的理由,以及我們考慮(或不考慮)的事項。
做出這類改動時,我們會主要考量兩個重點。1. 玩家是否喜歡玩該職業(這是最重要的)。2 .該職業有多少設計空間供我們發揮。
你會注意到我們在做出這類改動時,主要考量的並不是職業「強度」。聖騎士目前已經很強勢,有些人對於這些改動也抱持著懷疑或不同看法。我們的回答簡單來說就是職業調整與其強度無關。這些改動只是要調整職業的基礎問題,而非職業的強度。從設計的角度來看,要調整強度很容易。我們只要調整卡牌上的數值就可以了,我們也的確常常這麼做。我們會在例行平衡更新進行強度調整,職業調整則不會改動強度。如果《泰坦創世紀》的聖騎士最後變得太強、太弱,或是單純不好玩。我們還是有很多方式可以調整。
我們在今年稍早時也調整了牧師,因為在考量到第一也是最重要的一點時,玩家很明顯不喜歡玩牧師。牧師有很大的設計空間,但玩家們並不喜歡這些設計的可能性。
聖騎士也有類似的問題。有些人喜歡玩聖騎士,但聖騎士也有點過於簡單,無法讓玩家保持樂趣。我們觀察到儘管聖騎士一直很強勢,但玩家的使用率卻不高。這種狀況持續好幾年。
然而,聖騎士更大的問題其實跟第二個考量有關,那就是職業的設計空間。長期以來,我們一直都覺得聖騎士的設計難度較高。我們很常又落到少數幾個同樣的職業主題:增益、小兵、純淨,然後是增益,然後是小兵,然後是純淨…此外,我們還被「聖騎士必須保持公正」這個想法給限制住了。有太多方式能直接呈現這個想法了(例如一視同仁、神恩術),但這也代表了除非對手也能這麼做,否則我們無法給予聖騎士酷東西。我們已經逐步摒棄「聖騎士必須保持公正」這種限制一段時間了,同時也不斷尋找其他能讓聖騎士同樣保有正直公義感的做法。
光環就是很好的例子。光環聽起來就比較光明正大,也比被替換掉的秘密來得更公平。光環也完全符合《魔獸世界》中聖騎士的技能設計。
光環給予了聖騎士一條絕佳的方向,也讓我們能從這個角度切入設計。我們預計會固定推出光環卡牌,或許每個資料片推出一張。或許在某個時間點,我們甚至會探索「光環聖」套牌的可能性。
復活是另一個我們在《泰坦創世紀》當中嘗試的機制,聖騎士之前完全沒有復活的能力(眨眼)。這同樣也非常符合魔獸世界的設計,也提供了許多能探索的空間。光環與復活能為聖騎士帶來夠多的設計空間嗎?可能吧!如果不夠,我們會繼續尋找其他的可能性。
這也讓我想到了職業調整的第三個可能的考量,那就是單純的「我們有了個超棒的點子!」這不代表這個職業真的遇到了什麼困難,很可能只是我們想到了某個很想嘗試的點子,也遇到了正確的時間來實現這想法。這是我們目前預計在今年進行的最後一次職業/核心系列調整,但我們也希望在未來能保持彈性。
現在呢,希望各位能夠好好享受調整後的聖騎士以及《泰坦創世紀》!希望大家能喜歡新上線的超棒資料片,旅店見囉!