4月28日Preach對Ion Hazzikostas的9.1訪談

原始文章
mmo
NGA翻譯文章

@號吐槽,文章超長

9.1開發

9.1是第一個完全在開發團隊在家工作的狀態下完成的內容補丁。
已經做好後續版本的規劃,一切順利。

@【情報】暴雪設計師lon:套裝將在9.2回歸。

刻希亞
接下來幾周里將會加入刻希亞的許多內容。
刻希亞將會有更多與劇情相關的每日任務,稀有和事件。
刻希亞將會有類似納沙塔爾法力珍珠和海底裝備的獎勵機制,
但這不會產生海底裝備的隨機性和BIS問題。

@ 在PTR的聲望軍需官找到了升級道具,應該是裝備固定屬性依靠升級嗎?
@ 假想一身裝備臨機精通,謝謝ABZ爸爸

裝備
希爾瓦娜斯之所以會掉弓和其他特殊掉落是因為這是一場特殊Boss戰。
一開始希爾瓦娜斯掉落的弓的特殊能力太難平衡了,於是改成了現在這樣。

橘裝

未來開發團隊將解決橘裝系統的一些痛點。
@一開始都不用想,美服弟兄可以上官討就加把勁啊

雙橘裝可能會在資料片後期加入。
目前沒有計劃加入分解橘裝回收灰燼的機制,但開發團隊還在討論。
盟約橘裝只限對應的盟約,改變盟約後這件橘裝就會變得無效,而不會變成對應新的盟約。
@想做盟約橘裝的人應該要當心

靈魂之絆
靈魂之絆還不夠完美。
開發團隊不希望設計太多需要你根據不同的戰鬥來回切換的系統。
開發團隊正在關注那些目前被認為是必選的羈絆能力。

@小心,ABZ在磨刀呢

對於某些玩家總是在所有方面都追求最優解的玩法,
基本可以說沒有好的解決方案。多樣性和最優解之間還是有很大的分歧。

@ 廢話,王都不用打就會死,要不要給鳥D、術士跟暗牧較為常規的24秒斷法???

爬塔

下個PTR更新階段中將會加入爬塔系統的更新。
之前對爬塔的削弱是為了解決目前爬塔獎勵過少的問題,但這又導致爬塔太沒有挑戰性。
9.1中爬塔不再有死亡次數限制。
爬塔將在9.1中根據挑戰性,但你總是能夠獲得靈魂灰燼,
不管你的表現如何。你絕對不會打了半天而得不到半點獎勵。

@歡迎你,勇士,你完成了涅法雷姆的挑戰

9.1將會給爬塔加入一個新的UI,會有一個“連擊”條,你打得越好就分數越高。

同時也會加入類似8.3大幻像天賦的功能,在爬塔時獲得點數投入到天賦中,獲得爬塔時的增益。

爬塔評分系統將會用5個寶石來表示,你需要得到4個寶石才能進入下一層。
你可以通過速通或者全清來達到要求,並沒有強制玩家快速通關。

沒有給爬塔加入裝備掉落的計劃。遊戲中已經有足夠多的裝備獲取途徑。
將會加入更多影響因素和能力。爬塔中不但有地圖的負面詞綴,也會加入“祝福”,為你提供增益。

@https://kr.diablo3.com/zh-tw/game/guide/gameplay/objects
@力量秘壇:所有攻擊造成的傷害提升 400%,造成五倍的傷害效果。
@喚雷秘壇:天降閃電轟擊你的四周,對附近敵人與障礙物造成猛烈傷害。
@引能秘壇:移除技能所有的能量消耗與冷卻時間。
@防護秘壇:對所有傷害免疫並將傷害反彈到攻擊者身上。
@ 值得開這種玩笑嗎? 徹底值得。

團本-統御碎片

統御碎片系統還在設計早期,不會以現在的樣子上線。
開發團隊要確保團本裝備為團本玩家設計。
總的目標是讓團本裝備在團本中能發揮額外的表現。
開發團隊希望你對你喜歡玩的玩法所提供的裝備能有足夠的興趣,
例如你是團本玩家,你應該覺得團本裝備比大秘或PVP裝備要更強。
開發團隊計劃讓職業套裝回歸。

盟約

盟約之間還需要進一步進行平衡。
對於盟約,開發團隊整體上感到滿意。
開發團隊希望不同的玩家能有不同的提昇路徑和遊戲體驗。
他們不認為所有的玩家都必須選擇同樣的盟約。

資料片特色

開發團隊之前意識到如果一直加入永久性的系統,會最終對遊戲造成不利影響。
但除了要塞,德拉諾之霸沒有加入任何和玩家能力有關新系統,
這使得團隊決定加入資料片特有的,和玩家能力相關的系統。

軍臨天下的神器系統是最成功的,因為是首次加入,玩家覺得很新鮮。
然而資料片結束,神器作廢的時候給玩家帶來的感覺很不好。

開發團隊希望找到一個折中的方法。
比如“一個法師到了暗影界,學了一些東西,離開的時候保留了一些能力”之類的感覺。
但開發團隊還是認為資料片結束時總體上應該移除版本特色能力。
你最終總要拋棄掉那些舊版本中的特色能力,
比如說以前的套裝特效,但在這之間應該找到一個平衡點。

@現在就說這個是要腰斬了嗎?

能力提升和裝備獲取

從裝等獲得的提升從巫妖王之怒以來就沒什麼變化,提升1裝等基本上就等於能力提升1%。
如果兩個玩家相差20個裝等,但表現卻天差地別,那可能更多是玩家的手法差距導致的。

開發團隊對於名望追趕機制感到滿意,但也在研究其他追趕機制。在其他方面還有改進的空間。
有些玩家玩分身是因為本尊畢業了。把追趕機制弄得太簡單會影響這些玩家玩分身的樂趣。
也有許多玩家喜歡體驗提升的過程。

@ 天啊,哪些玩家? 數量多少? 幾%? 蛤? 敢不敢公布名單給大家笑一下?

職業設計

打傷害是治療職業在治療壓力不大時提供貢獻的方式之一。
戒律牧設計時更傾向於這樣,但他們不該沒有弱點。靈魂護殼就反映了這一問題。

神聖聖騎士也有同樣問題,這一部分是因為灰燼裁決,
但開發團隊希望讓這些職業可以在打傷害或是與其他治療職業一樣的方式進行治療之間進行選擇,
而不是治療的同時默認自帶傷害。

開發團隊不希望看到某個職業變得必帶,
有些太強的技能,比如反魔法領域,可能需要改動。也許會讓減傷上限回歸。

@ 對不起大雄,這個罩子只有5個人能用

開發團隊不是很想回到“專精特有”技能,
而不是現在的“職業特有”技能,因為那樣可能會讓玩家被迫玩不喜歡的專精。

@ 那你要不要先移除5個職業可以上BUFF的機制?
@ 那你要不要把嗜血鼓改回去? ??? 這是自打臉嗎??

開發團隊希望設計更多對近戰友好的戰鬥。

開發團隊的最終目標是讓每個專精或職業在不同情況下都能出彩。
但目前有些職業比其他職業強太多了。
他們希望設計能讓不同專精和能力發揮的戰鬥。

@ 看看RIO那個精美的專精柱,笑死

開發團隊還是希望讓某些專精擅長4目標,有些擅長其他AOE。
有些職業有AOE上限而有些職業沒有,這並不合理,他們希望改進這一問題。

@ 那M+怎麼辦? 嗯? 上面說的"因為那樣可能會讓玩家被迫玩不喜歡的專精"呢? 嗯?

世界任務

世界任務這個版本裡好像並沒有那麼重要了,
因為所需要的的“神器能量”,也就是靈魄,完全是可選的,對能力影響不大。

讓世界任務要做更久是為了對應玩家在任務間跑來跑去。
之前版本裡玩家在世界任務之間飛的時間比做任務的時間還要久。

@ 笑死,謝謝ABZ爸爸

單人內容

近期沒有設計類似7.3法師塔挑戰類似內容的計劃,
但開發團團隊喜歡這種設計,今後可能還會再設計類似內容。

開發團隊注意到有些玩家喜歡單人內容,他們想要設計更多類似術士綠火任務的內容。

9.1將會在近期™上線(譯者註:暴雪的soon tm就是一個梗,意思是時間未定)

整篇訪談讀完,只有這遊戲沒救了吧

1 個讚

沒救 :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: :rofl: