開發者更新:通往暗影之境的道路

再過七個禮拜,艾澤拉斯勇敢的英雄就要勇闖暗影之境,迎戰神秘的閻獄之主,並揭開死後世界神秘的面紗。遊戲的開發團隊已經從實裝遊戲世界的新設計和新內容,邁入到改良和微調的階段。我想要在這邊說明一下,Beta 測試伺服器在接下來的幾個禮拜內會有什麼樣的規劃與安排。

隆重推出 9.0.2 版

首先要來說到的是技術層面的事情,有在密切留意 Beta 測試用戶端的玩家可能有發現,這個禮拜的更新內容有註明「9.0.2」的字樣。 這次的資料片與以往不同,我們會在資料片正式推出之前,發布兩個客戶端更新(也就是版本),原本只有一個。 《暗影之境》 相關內容(暗影之境的區域和地城、誓盟等)的開發作業會隨著 9.0.2 版本的每週 Beta 更新持續進行,公開測試伺服器的遊戲版本則是 9.0.1 版。這樣的做法讓我們能夠以更快的速度把新的角色自訂選項和簡化版的升級體驗等遊戲特色加進 9.0.1 版,並讓遊戲團隊有最多的時間可以改良《暗影之境》9.0.2 版 51 級到 60 級的升級體驗。我們的 Beta 測試環境會持續推出 9.0.2 版的每週更新,且 9.0.2 版會在 《暗影之境》 正式發布後不久上線。

分身角色升級

誠如我們去年在 BlizzCon 首次公布的內容,每個人在第一次來到暗影之境時,都會經歷同樣的故事情節,並解鎖誓盟、世界任務等遊戲後期的特色;不過,我們希望玩家在操控分身角色時,能有更靈活多變的升級方式。Beta 測試在過去這幾個禮拜有開放相關內容供玩家體驗,分身角色在初次來到奧睿博司時,可以馬上選擇誓盟,然後按照自己喜歡的順序遊歷四大區域。

不過,根據部分玩家的反應與回饋,我們決定要改良這種做法:首先,有一部分的測試玩家覺得在切換成新職業的時候,不見得能夠馬上準備好選擇誓盟,並希望能夠重新體驗一次故事劇情,然後藉著這樣的過程「測試」各個主動技能。再者,即便是已經對整體故事相當熟悉的玩家,在順序錯亂或是已經加入誓盟的情況下進行各大區域的劇情戰役,依舊會感到違和(例如:在已經加入雷納瑟的汎希爾之後,才進行瑞文崔斯的故事劇情,感覺很奇怪)。

在這個禮拜的更新內容推出之後,首次離開淵喉的分身角色會在奧睿博司遇到神秘的述命者,並選擇要像本尊角色那樣重新體驗一次故事劇情,還是服從命運的安排直接通往結局並從瑞文崔斯故事線尾聲的壓軸事件開始踏上冒險之旅。選擇後者的角色,遊戲世界的狀態會直接發展到整個劇情戰役的故事劇情都已經完成的狀態,劇情戰役原本的核心地帶也會出現新的額外目標。四大區域各自的有獎勵全區域目標會提供額外的架構,讓分身角色能夠自由漫遊暗影之境,並透過區域的支線任務、額外目標、世界任務、地城或稀有生物和寶藏獲得裝備和經驗值。

我們設計分身角色遊戲體驗的目標依舊相同,我們希望玩家重新經歷遊戲內容的過程能夠變得更靈活多變,並讓分身角色能夠開始朝遊戲後期目標邁進、替所屬誓盟收集靈魄、累積名望,這樣子在達到 60 級時進度才不會落後。期待各位玩家與我們分享新的遊戲體驗感受如何!

托迦司進度

過去這幾個月以來,不少 Beta 測試玩家紛紛向我們反應,表示托迦司的開場任務有點過於冗長,最嚴重的時候會讓人感覺自己好像得先完成五到六個教學,然後才能開始進行「真正」的遊戲內容。在下一個版本中(預計於下個禮拜推出),我們會重新設計解鎖托迦司的方式,玩家只需要完成一個開場任務,就能進入譴罪之塔的主要區域,也能夠找到符刻師。找到並拯救珍娜與索爾的其他任務則會被整合到更大的任務線裡面(橫跨托迦司的六個主要監牢),這個任務線的獎勵包括傳說級的製作材料,並且會在最後解鎖扭曲迴廊這個區域。

說到扭曲迴廊,在微調作業完成之後,扭曲迴廊應該會變成獨立存在的托迦司「挑戰模式」區域,總共有十八個關卡,難度比托迦司的其他區域都還要更高,達成特定條件還能獲得造型獎勵。

誓盟

誓盟是 《暗影之境》 的重要主軸,過去這幾個禮拜以來也是遊戲社群熱門的討論話題,遊戲團隊內部同樣也有針對誓盟的議題不斷進行討論。系統的第一個概念「選擇誓盟」就是一個很沉重的選擇,這會改變角色的技能、造型獎勵以及遊戲後期的故事劇情和聖所系統。除此沉重的選擇自然就會帶來些許壓力,玩家可能會擔心自己做出「錯誤」的選擇,或是過分執著於各種利弊得失,內心裡感嘆要是能夠集結所有好處於一身那該有多好。

在設計這個系統的時候,我們已經盡可能把後悔的負荷降至最低。相關措施在下個禮拜的 Beta 測試內容推出之後應該就會完全啟動。在達到滿級之後選擇誓盟雖然是個沉重的抉擇,但這個選擇並非是永久性的。不論你基於什麼原因而覺得自己在剛達到 60 級時所選擇的誓盟不是最好的,只要回到奧睿博司即可瞬間切換成另一個誓盟。但如果你在這之後又想要重新加入原本的誓盟,可能就會比較複雜一點:你必須進行為期兩個禮拜的一系列任務,替自己背棄諾言的行為贖罪,然後才能再重新被誓盟所接納。這些任務現在已經開放玩家在 Beta 測試中體驗;相關內容還在微調當中,這樣的設計主要是為了讓重返誓盟的過程有儀式感,倒不是故意要讓玩家經歷很漫長的遊戲過程。

我們也採取了相關措施,確保改變誓盟的玩家以及在資料片後期才達到滿級的玩家不會覺得自己永遠都落後別人一節。名望會顯示出玩家跟所屬誓盟之間的羈絆強度,也是解鎖更多靈魂之絆力量以及各種誓盟特長與獎勵的主要管道。玩家主要會透過每週任務獲得名望,並從暗影之境的各個地方收集靈魄,然後再前往淵喉拯救靈魂,讓他們能夠回歸自己原本所屬的誓盟。不過,如果玩家不小心錯過了這些任務,也可以直接透過各式各樣的活動(例如:地城、世界任務和 PvP)獲得名望,直到進度完全跟上為止。這個系統會在接下來的幾個禮拜內在 Beta 測試中推出。

簡單來說就是,如果玩家後悔自己對於誓盟的選擇想要改變心意,隨時隨地都可以直接這麼做,而且跟其他從頭到尾都沒有變更誓盟的玩家相比,也不會有長期的缺點或劣勢。

也有不少玩家向我們反應,他們並不擔心會後悔自己的決定,反倒比較傾向不做選擇;他們表示希望玩家能夠自如地切換各大誓盟的主動技能。但這些誓盟系統彼此緊密交織在一起:誓盟技能通常會搭配該誓盟專屬的導體和靈魂之絆;大多數的靈魂之絆都必須透過誓盟專屬的故事劇情戰役才能解鎖。如果只擁有技能卻缺乏導體和靈魂之絆的話,結果會不完整而且令人感到困惑。簡單來說就是,牽一髮動全身,改變誓盟技能的機制會牽涉到整個系統的結構與設計。但即便如此,只要我們覺得這麼做有益於整體遊戲,還是會以此為目標重新打造誓盟系統,不過我們目前並不同意玩家的這種看法。

在開始進行競技場的對戰、對抗副本首領或是進入地城之前,暗影之境的角色可以變更自己的專精和天賦(包括 PvP 天賦)、傳說級物品、其他裝備、啟動中靈魂之絆以及該靈魂之絆的所選道路。自訂「對戰配置」(準備要在遭遇戰中使用的一系列工具)的部分,《魔獸世界》將會提供比以往都還要豐富多元的選項,玩家幾乎可以臨場應變並根據當下的狀況調整遊戲角色。雖然這些選擇可以變換自如,但除了專精以外,對遊戲角色來說都並不是特別重要,這些內容無法定義角色,只能夠幫助你解決當前所面臨到的狀況。

我們不希望讓這樣的選擇變得更為複雜,因此我們決定改採另一種方式,讓玩家更能夠決定角色的定位,並與其他同職業的角色做出區隔。這樣的角色定位包括造型外觀、故事劇情以及遊戲層面的優劣勢。早從最初規劃誓盟系統的時候,我們的目標就是希望 《暗影之境》 能開創出「琪瑞安聖騎士」和「汎希爾聖騎士」等名詞,讓各個職業變得更富變化。 戰鬥與力量進展這兩個元素在《魔獸世界》中有著舉足輕重的地位,因此對於絕大多數玩家來說,誓盟的選擇必須要能夠影響到遊戲角色的強度,才有辦法達到我們心中所預期的此一目標。

但話雖如此,誓盟的開發作業仍然還沒有結束,我們也並非已經做好最終的決定。目前依舊有調整的空間。我們知道當遊戲中的某個元素同時擁有優點與缺點的時候,只要設計一不謹慎,缺點就很容易蓋過優點(在社群討論的壓力下尤其如此)。即便玩家能夠在遊戲的某一方面佔據優勢,也還是彌補不了在另一個方面所失去的種種。部分玩家可能會覺得,直接把整個系統打掉移除,就能夠避免這種憾事發生,但我們願意跟社群玩家一起合作,確保每個誓盟都有吸引玩家的地方。

如果你真的很想要替盜賊選擇琪瑞安,但網路上的每篇文章都說死靈領主的鋸齒骸骨尖刺是必選的技能;又或者是誓盟雖然很有吸引力,但在 PvP 卻派不上什麼用場;這些都是我們想要避免掉的不平衡狀況,我們需要各位玩家的意見回饋幫忙,請踴躍提出。我們會針對數值的部分做微調、在必要時改變技能的設計方式,或是如果某個誓盟強度不足,我們也會強化該誓盟專屬的導體,確保這些導體在遊戲的某一方面能夠派上用場。負責設計戰鬥的遊戲團隊目前已經逐漸把主軸轉換到微調作業上,我們也會盡速在 Beta 測試伺服器中推出這些改動,方便各位玩家進一步測試。

PvP 物品

我們一直都有在密切注意玩家的意見回饋,不少人覺得 PvP 商人所提供的裝備多元性不足,我們同意這樣的看法。雖然《魔獸世界》有許多不同的內容與系統共榮共存,而且我們希望讓樣樣精通的角色成為最厲害的佼佼者,但我們同時也認為,不論玩家所選擇的道路是什麼,都應該要擁有足夠多的管道來成為一名優秀的角色。目前的 PvP 商人無法達到這個目標。

我們目前有構思出幾種解決方案,比方說重製商人裝備的屬性涵蓋範圍及/或透過這些物品提供 PvP 專屬的加成效果。等我們確立好調整方向之後,我們會分享相關規劃並蒐集玩家們的意見,然後在 Beta 測試中實際推出改動供玩家測試。

插槽

雖然我們在 《暗影之境》 中移除了戰鑄屬性和泰坦造物的機制,希望能夠藉此提高獎勵相關的取捨容易度和遊戲自由度,但具體該如何處理插槽的此一問題,則還沒有那麼明確的答案。我們必須針對玩家裝備提供數量足夠多的插槽,才能夠支撐珠寶設計這個專業技能,而且最近的資料片讓任何一樣遊戲後期物品都有機會升級成有插槽的版本,這使得每個玩家都能夠體驗到珠寶設計這個交易技能。此外,插槽也毫無疑問地跟遊戲角色的強度息息相關,跟戰鑄屬性一樣頗具影響力。

我們目前針對 《暗影之境》 所做出的決定是:保持原本的設計,插槽依然是物品的隨機屬性,但玩家可透過淵喉的維娜里所販售的消耗性物品替物品新增插槽(類似於近期更新內容「恩若司的幻象」的挖下的恩若司之眼)。如此一來,所有玩家都能夠獲得珠寶所帶來的優勢,而且即便掉落的物品自帶插槽,也只能帶來短期的效率優勢,以長遠的角度來看,玩家依然可以穩紮穩打累積進度,並獲得插槽最為理想的裝備,不受隨機性與運氣的干擾。最後要提的一點是,為了限制珠寶所能帶來的總體影響力,也為了限制擁有全插槽和沒有全插槽玩家之間的強度落差,因此我們決定 《暗影之境》 只有頭盔、戒指、項鍊、護腕和腰帶能夠擁有隨機產生的插槽以及事後透過維娜里新增的插槽。這些改動應該會在下個禮拜的 Beta 測試更新中全部正式推出。

以上所探討的各個議題都有一個共通點,那就是它們都源自於玩家在遊戲開發過程中所踴躍提出來的意見回饋,這樣的意見回饋在過去一年以來,成功協助這款遊戲變得更加美好。在此特別感謝願意回報錯誤的 Beta 測試玩家,我們根據這些回報已經修復了好幾千個錯誤,並且正依照這些回報的內容繼續積極努力地把 《暗影之境》 打造到臻至完美,以期在 10 月 27 日推出最棒的成果。