把你想問《魔獸世界》開發團隊的問題提交至此

在 BlizzCon 結束後不久,我們將會推出一部《魔獸世界》問與答影片,解答玩家們對展會上發布的《魔獸世界》情報的問題。看完我們在 BlizzCon 發布的最新遊戲更新後,請於 11 月 6 日以前將你的問題提交至此,我們會在問與答影片中為你解答。

謝謝你!

之前一直謠傳會出魔獸經典覺醒的版本 之後有可能會出嗎

可能開放一個收費服務,把角色從台服轉美服嗎?應該可以解決一部分伺服卡頓的問題呢。

魔兽世界从2005年开始风靡全球到现在已经15个年头了,可是玩家数量却在不断流失。并且魔兽世界由于版本更新导致数值不断膨胀,几乎已经到了每个版本都要压缩一遍游戏数值的地步。另外经过15年的更新导致游戏技能数量太多,一些操作过于复杂使得新玩家和休闲玩家不愿意尝试。随着时代发展玩家们更青睐于各类快餐化的游戏,诸如卡牌类或MOBA类的对战游戏,占用玩家的碎片时间而且一局游戏仅需要十几分钟就可以完成且没有装备和等级差距人人平等。该如何改变魔兽世界面临的困难局面,本文集合了本人20多年各种游戏的经验对魔兽世界提出了一些改革方向的思考与建议。

由于欧洲开设的60级版本的魔兽世界吸引了世界上大量的玩家,导致暴雪不得不考虑重新开放60级版本的魔兽世界。2019年8月底魔兽世界上线了经典旧世的版本,本人也借机重新回顾了被众多玩家所追捧的那个最经典的版本。60级版本的魔兽世界的装备还遗留着些许暗黑破坏神2的风格,即便是较低级蓝绿装也有一部分装备有着独有的特效。很多玩家会收集很多这类独特的装备,不管是PVP还是PVE都有一定的用处,比如林克的回旋镖只是50多级做任务得到的一件绿装,但却具有在远距离缴械对方武器这游戏中独一无二的特效。随着团队副本接连开放,一直到安其拉为止数值膨胀的速度还并没有那么快,玩家之间的差距也没有后来那么大。直到纳克萨玛斯版本,数值膨胀的问题才开始浮现。由于休闲玩家和新玩家的装备太差,导致与高端玩家及老玩家的差距过大游戏出现了断层现象,导致纳克萨玛斯后期休闲玩家开始流失,新玩家也不愿意加入。

到了TBC版本,暴雪对装备数值做了一次重大调整,这个调整在我看来就是导致后来游戏属性不断膨胀的最大原因。60级的装备分为主属性和副属性,主属性就是力量敏捷智力这些,而副属性由暴击、命中、招架、躲闪、法术伤害等等构成,这些副属性大部分是以增加百分比的方式呈现的(比如增加1%暴击,增加2%躲闪)。由于从纳克萨玛斯开始游戏数值已经膨胀的比较严重了,有些玩家甚至能将暴击率堆叠到60%以上。假如70级开放,那么装备的数值将继续膨胀,如果按照原来的属性设定,不排除有可能有玩家能将暴击率堆叠到100%,因此暴雪在70级将副属性全部调整为属性等级。即按照装备等级给与该装备相应的属性等级,举个例子就是假设一件原来60级的装备加2%暴击率,装备等级为80。那么到了70级副属性会被设定成增加暴击等级28,大约增加1.15%的暴击率,实际暴击率下降了近1%。而一件70级的装备假设装备等级为140,那么副属性可以被设定为增加暴击等级50,大约增加2%暴击率。暴雪想要通过这种方法来抑制装备副属性的膨胀,但是随着版本不断更迭,属性等级也随之越来越大,以至于后来出现了几百暴击等级的装备后又不得不压缩游戏数值重新再来。而玩家之间的差距也在不断拉大,新加入的玩家很难跟上老玩家的节奏导致新鲜血液或是回归的老玩家也越来越少。

当下的游戏玩家大都喜欢利用一些简单快速的游戏来消磨自己碎片化的时间,这种游戏的特点就是玩家之间人人平等,没有所谓的装备好坏和等级差距,这本身就是游戏经久耐玩的一个重要因素,像一些格斗类游戏就是如此。我们不妨假设魔兽世界从TBC开始,将玩家等级固定即之后所有版本玩家等级都为60级,且不做装备副属性调整的改变,而改为将所有装备都调整为同一装备等级就可以解决玩家之间不平等的问题。但是由此可能会衍生出另外三个问题:

1是如果统一装备等级,那么是不是会导致新版本玩家不去体验新版本的任务而选择直接跳过。
2是装备等级统一之后,会不会导致玩家没有动力去获取新版本的装备,该如何设计新装备?
3是天赋系统该如何设计?技能数量过多之后该如何压缩?

1.首先解决第一个问题,方法可以是在新版本游戏里设置主线任务,只有将每张地图的主线任务完成才会获得新版本的职业技能。但这样还不够,因为可能会导致玩家只完成主线任务而无视支线任务的情况。因此在每张地图的主线任务最后一步可以附加一个条件为该地图势力声望必须达到尊敬才可以进行下一步。这么做首先防止了各种游戏工作室提供的代练服务,这些工作室的升级方式大都是不做任务纯刷怪升级,而取消等级制度后即可防止此种情况的发生。另外也符合游戏公司想要玩家体验游戏剧情的初衷,毕竟做出那些精美的地图和有趣的任务游戏设计师也花了很多精力。

接下来解决如何设计新装备。我的建议是可以将新版本的技能和装备做一个融合。比如新版本一个职业新增加了4个技能,那么可以把新套装或紫装的属性设置为对这4个新技能有各种加成,可以是数值加成,也可以是形态变化。这样做不但产生了更多新的玩法,且玩家搜集这些装备的意愿也会增强。另外还有一点就是游戏里的蓝绿装在多个版本更新之后只有练级之后才会有人穿,导致蓝绿装的存在感太低。因此可以对装备级别做一些调整,比如绿装虽然词缀数量少但拥有比其他装备更高的单一属性,玩家想要堆叠某一样属性的时候可以通过搜集绿装来达成,最典型的例子就是抗性的堆叠。而蓝装可以设计成属性最高的装备,玩家想要堆叠普通属性可以选择蓝装。紫装可以设计成虽然基础属性不如蓝装,但都有一定特殊效果,不同的特殊效果结合在一起有可能会产生质变,甚至改变角色玩法开发出一个流派。而橙色装备可以设计为拥有某一类强大的特效,但也会失去一些属性或是产生一些副作用,比较典型的有纳克萨玛斯的“堕落的灰烬使者”。

3.关于技能和天赋系统。首先技能可以借鉴暗黑破坏神3的思路。随着版本更新,技能数量有可能膨胀到大几十个。游戏可以在70级的版本就开始将游戏分为主技能、副技能和爆发技能。每个角色只能携带15个技能(主流MOBA游戏普遍技能数量在4-6个),包括4-8个主技能4-8个副技能及2-4个爆发技能。玩家可以从技能池中任意选取合适的技能任意搭配,但数量不可高于或低于前面提到过的上下限。这样既简化游戏操作又丰富了游戏玩法,让每个玩家都有自己构筑独特角色的乐趣。而天赋系统一样可以采用天赋池的设定,每个角色可以从天赋池中选择10个天赋来强化角色。这样即使游戏版本更新也仅仅需要将新设计的技能与天赋添加进技能池和天赋池当中去,省去了每个版本重新设计天赋树和压缩技能的困扰。

目前的魔兽世界玩家平时上线基本只集中于新版本的几张地图,除了少数一些为了完成成就或是想获取老版本的坐骑才会跑去老地图或老副本。而且新的装备系统会让玩家更愿意去搜集各个版本的装备,因为所有装备都没有“过时”一说,每件装备都有其独特的用法和存在的意义。而且由于等级统一,所有老的团队副本都需要重新组织一些人去进行攻略才能完成,并不能单刷,这样也让老版本的团队副本的生命力更长久一些。暴雪本身为了这个目的甚至后期自己还开放了属性膨胀的时光副本,让玩家重新体验老副本的乐趣,但等级统一之后即使不需要时光副本也能达到这一目的。