一個REROLL費時費力的遊戲,在這邊喊職業差異性是不是笑話R?

三年過去了,8.4版
某些職業人人要,某些職業自己開石頭甚至找不到坦補

今天暴風雪大設計師可以在這邊幻想職業"特色"

是家裡都有時間寶石嗎?

https://worldofwarcraft.com/zh-tw/news/21366970/開發者茶水間-決戰艾澤拉斯職業設計總覽

《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的開發工作正順利進行,

我們想分享一些新資料片的職業設計概念與實踐方法。

若說《軍臨天下》的推出為《魔獸世界》的職業帶來天翻地覆的變化,

那麼《決戰艾澤拉斯》則是奠基於《軍臨天下》的更新內容所作的精細調整:

以玩家意見與數據統計為主的針對性改動。

在 BlizzCon 2017 揭曉的《決戰艾澤拉斯》開場動畫

有個引起職業設計團隊深深共鳴的潛在主題,那就是**「記住讓我們堅強的理由 」**。

有鑑於此,我們下一個資料片的目標就是

突顯每個職業的獨特之處, **專注於提升團隊合作的潛力,**並繼續改進戰鬥視覺與效果。

儘管我們相信有些專精需要一而再、再而三的改動才能功德圓滿,

但其他的專精則不盡然,且我們的目標是提升整體職業的穩定度

職業獨特性及功用

就整體職業而言,我們所著眼的其中一個面向在於強調每個職業的特點,

並在彼此的能力之間劃分出更大的區隔-

特別是在功用方面, 即職業核心功能(如傷害、治療或減傷)以外的能力

你會對自己職業感到驕傲及興奮的原因之一,就是在關鍵時刻做出英雄之舉,

讓一己的貢獻協助團隊摘下勝利的果實,然後欣然接受眾人的讚賞眼光

但由於有太多職業擁有相似的能力,讓這種感覺大打折扣,

而且也讓你覺得自己的所作所為與常人無異。

提高此面向的差異性有助於促成以下的情境:

儘管你和其他的職業各自擁有力有未逮之處,但你們卻能攜手合作、彼此照料。

這樣的差異性讓隊友之間必須更仰賴彼此才能邁向成功,

並且鼓勵不同團隊組合以不一樣的方式來面對戰鬥。

追求這項目標時,

我們可能會新增一些新能力(或是加回先前移除的能力)來讓職業獲得必要的招牌獨特性。

這也包含了對特定功用類型的技能作出限制,

特別是那些大部分職業都擁有、 以至於無法塑造職業差異性的效能。

>>>剛好主玩xx職的人能提供5%爆、易傷,阿不就好特別?

>>>設計師有沒有考慮過RL喊人的心情? 讓某些人去玩某些職業就為了些BUFF

>>>沒有,因為你設計師只想到你自己

舉一個顯著的例子,

「範圍擊暈」這項數一數二的強大功用,由於其來源太過豐富,

幾乎所有隊伍至少都會有一兩個人能帶來這項助益。

結果就是,與這項功用相關的戰術決策

並非以「何時使用才是最佳時機」、而是以「如何避免與其他範圍擊暈技能重疊」為重點。

這不僅在地城中排擠了其他控場效果的重要性,

同時也稀釋了帶有「範圍擊暈」的職業本來應有的重要戰略價值。

我們的目標在於,不論一個職業所擁有的功用為何,

都能讓隊伍樂於納入旗下,並在面對某一種挑戰時派上用場。

>>>只要一個人玩得好,只能打英雄的RL會不組嗎?? 反過來說

>>>難道應該是同樣技術好,只因為他是OO職業,沒有他會打不過,所以逼RL就該組嗎???

>>>這應該這樣設計嗎?

塑造不同專精間差異性所著眼的目標也不僅侷限於功用上而已。

我們也想在各專精「主要定位」(傷害輸出、治療或是坦克)上找出彼此的優劣勢,

確保每種專精都有獨門秘技與發光發熱的機會。

有些傷害專精擅長「爆發」,短時間內造成大量傷害,

有些人則是消耗流,慢慢磨死他們的目標。

有些專精傾向孤立敵人然後各個擊破,但也有些喜歡一口氣炸飛一大堆怪物。

雖然基於傷害技能的多樣性,這些場景都會自然而然地發生,

但和跟過去比起來,我們對這方面更加投入,來確保傷害專精的多樣性與優劣勢分布。

同樣的,補師及坦克在他們各自的治療與減傷機制上也應更具個性。

就實踐方法的其他面向,我們也與內容設計團隊攜手合作,

一同打造出不論是在任務、地城或是團隊中各種職業都有機會藝展長才的世界。

倘若我們為各職業提供了能在不同場合派上用場的強力工具,

那麼在遊戲中創造機會讓玩家們使用這些工具也是重要的一環。

>>>0燈 8術士 H奈法 11貓德 表示:

天賦系統強化

總體而言,天賦系統大致上會維持現況,不過我們會進一步精煉我們的實踐方式。

設置天賦列的其中一大挑戰在於,其中存在兩項相互衝突的需求:

從天賦列中作出選擇應該有其意義,但也不該只是從中選出特定配置下的最優解。
如果一列天賦中有著三個相似的範圍傷害天賦,你的選擇會變得像是要解複雜的數學問題。

如果一列天賦中混合了範圍傷害及單體傷害,你會覺得自己需要根據你在做的事來改變天賦,

這樣感覺也不太像是在做選擇。

最成功的天賦列應該是那些與你的技能特色相近,

但卻又能帶來截然不同的效果與機制,讓玩家能徹底調整他們的定位及深度。

>>>廢話,王要打才會死,不選最佳解要選什麼??

>>>哪個DPS打得高選那個,最棒的定位與深度

我們在《軍臨天下》中學到的其中一課,

就是要小心處理天賦效果的「步調」影響-像是會讓玩家多常按下按鍵,

以及多常產生資源及冷卻時間

當然,許多的天賦都會影響循環的步調,而此特色也將繼續維持下去,

因為這正是某些天賦最吸引人且有趣的地方。

不過如果你使用了多個天賦來減緩或是加速你的循環,

玩家可能就會掉到開心玩遊戲的範疇之外(舉例來說,會資源缺乏或是被資源淹沒)。

當我們在推動天賦變更的同時,我們會試著讓強大的資源生產天賦彼此競爭來避免這點,

進一步限制因為單一天賦導致步調改變的情況。

>>>看看那個PTR生存獵改動 (笑)

神器來來去去

在整個《軍臨天下》版本中,職業設計團隊有個特別的挑戰,

那就是介紹神器的登場,及在最後讓神器下台一鞠躬。

這是個很讓人興奮的點子:設計一大組僅適用於一部資料片的額外好處,

讓我們能把它們做得更耀眼、更複雜、而且能做的事比處理專精的永久核心技能時還要多。

不過推出神器機制又衍生了一個複雜的問題,

那就是如何調整基礎職業才能讓他們的遊戲體驗在神器缺席後與先前無異。
最大的問題就在於,專精的循環步調極為仰賴神器。

因此如果移除神器可能會導致循環步調過慢,或是有太多無法使用核心技能的空窗時間。

在我們回顧並更新專精時,我們想確保在《決戰艾澤拉斯》中

所有專精的步調都能在神器移除後依舊正常發揮。在

某些情況下,我們會提高資源的產出或是減少冷卻時間,來彌補部分新出現的空窗期。

至於特質,那就不只是簡單的數值更動或是賦予它們特色了-

像是主動式技能或是強大又顯眼的觸發效果-我們正在仔細觀察所有的專精,

來挑選出哪些特質值得讓它們永久成為該職業的一部分。

就特質而言,能永久保留下來所需的標準很高。

>>>最懷念的特質哦 … 敏銳賊可以跳樓不摔死? 其他職業還要靠技能耶!

我們是刻意透過神器這樣的系統,讓這些特質成為你職業核心能力的額外加成。

你能夠徹底探索這些額外加成帶來的優勢,但最終仍就得放下它們。

這樣才能職業加成中為其他的系統保留空間,例如即將與我們碰面的艾澤萊護甲。

也就是說,不少專精將會看見一到兩個熟悉的特質出現在《決戰艾澤拉斯》的天賦樹中。