更新說明 - 7/5

大家好,

我們在過去的幾個月內持續關注了各個電競比賽的結果,也有在留意人類對神族、蟲族對神族的對戰以及神族的整體強度。我們從最近的比賽中所看到的現象有些雜亂,三個種族在國際規模賽事中的勝率一直很接近,其中神族在這次的 WCS 巡迴賽中可能沒有發揮出應有水準。不過與此同時,在最近的幾場韓國線下賽中,選手使用神族的頻率卻高得異常。

儘管從這點看來,神族依然勇猛,但是我們不認為事情有這麼簡單。玩家們如何看待、如何談論神族登場的對戰反而才是我們更關心的,這同時也會是我們在下次的更新中所著重的事項。不論是人類對神族還是蟲族對神族的對戰,討論到最後似乎都會回到同一個問題,那就是在這兩種類型的對戰中,雙方玩家的優劣勢都相當明顯。在人類對神族的對戰中,雖然坦克前期快攻很強,但人類玩家也說隨著遊戲進展到後期他們會感覺越來越劣勢。而在蟲族對神族的對戰中,雖然蟲族玩家在前期偵查敵情、應付神族各種不同的開局打法時會遭遇許多困難,但是厲害的神族玩家也常常反應說遊戲後期對他們很不利。

一般來說,不同種族各會在遊戲的不同時期佔據優勢這點是我們喜而樂見的,而且這樣的遊戲環境很正面。(對設計遊戲的人來說,最理想的狀況是每個種族在遊戲的各個時期都能在某幾個領域具有優勢;比方說:己方部隊威力比對手強,或是比較能夠騷擾對手。) 目前主流玩法的問題在於,當遊戲前期風向開始改變、優劣勢開始互換的時候,很明顯可以看出來,而且自認屈居弱勢的那一方會覺得沒什麼辦法可以逆轉局勢。

我們想要依照上面所提到的這幾點,在測試頁面上測試一些改動,以收集玩家們的建議,幫助我們決定該怎麼平衡。這次我們想要嘗試點不一樣的方法,我們打算弄兩組不同的改動出來給玩家們測試。我們認為這兩組改動都可以改善遊戲體驗,不過這兩組改動所變更的遊戲層面不同,我們希望能夠知道玩家們的看法,以利我們決定要採用哪一種改動。第一組改動(同時也是比較新穎的點子)今天就會開放玩家測試,而第二組改動則是要等到 7 月 15 日那一週才會釋出。

以下是最新登場的改動項目。

人類

  • 戰鬥藥劑升級的研發時間從 121 秒降低為 100 秒。

在《自由之翼》上市之初,我們曾提高研發戰鬥藥劑升級所需的時間,以使人類 3 兵營的開局玩法在對上神族時不那麼強勢,這種開局玩法在當時對神族玩家來說很難防守,技術較差的玩家遇到這種開局玩法時情況尤其慘烈。時至今日,遊戲裡加入了教士和護盾充能器,追獵者與遊戲初始經濟狀況也有所改變,打法早已不同以往。說到這裡,很常聽到玩家抱怨人類對神族的一點是,人類很難在神族速開三礦時讓對手吃癟,我們認為如果把研發時間調回來,能夠透過以下效果來改善此問題:

  • 讓人類有新的開局玩法,而且這種開局玩法會讓神族有所顧忌。
  • 讓人類可以更順利地從開局的機械流轉型成中期的步兵流。
  • 而且最重要的是:對手可以攔截升級研發的時間更短了。

不過這樣的改動讓我們內心一直有個擔憂,那就是這個改動可能同時會讓人類在對上神族時所採用的雙基地坦克全押戰術變得強上許多,而且會大大影響人類對蟲族的對戰,一部分是因為這樣的改動可以有效加快出戰鬥盾牌的速度。

新升級:強化衝擊波:幽靈特務的電磁脈衝彈的範圍從 1.5 提高至 2 。費用: 150/150 。研發時間: 79 秒。

有很多玩家向我們反應神族在遊戲後期對上人類時較具優勢,幾乎每位玩家都有提到這是因為神族在遊戲後期部隊威力強大的關係。我們認為這樣的改動不只可以幫助人類在與神族正面衝突時掌握更多的籌碼,也可以改變長久以來幽靈特務與聖堂武士對峙時的情況,讓幽靈特務可以多一點優勢。

我們之所以只是升級原本的數值而沒有做出其他改變,是因為我們不想要影響到人類使用三基地全押戰術對上神族時的強度,也不想要破壞神族在遊戲中期以聖堂武士為主的玩法。雖然只是升級,但我們還是會密切注意這樣的改動對遊戲所產生的影響,因為人類對蟲族的對戰也會因為這樣的改動而有所不同,況且幽靈特務原本在遊戲後期對上蟲族時就已經被視為很強大的單位了。

蟲族

受感染的人類之受感染的飛彈傷害從 14 降低為 12

有關蟲族在對上神族時於遊戲後期佔優勢這點,多數玩家認為是因為受感染的人類很有辦法對抗攔截機所致。我們在 4.0 更新的時候正是為了要讓受感染的人類有辦法對付攔截機,所以才給了他們威力強大的對空武器,不過在我們於去年調整航空母艦之後,我們也想要調整一下受感染的人類的強度,以達平衡。在傷害降低之後,受感染的人類在大多數的升級等級下都會需要多射一發子彈才能夠擊毀攔截機。

神族

  • 航空母艦建造攔截機所需時間從 11 秒降低為 9 秒。

在去年 BlizzCon 結束後的更新中,我們提高了攔截機的建造時間,現在我們想要稍微把建造時間調回來,理由與上一段所提類似。在強化神族,並同時削弱受感染的人類之後,我們會持續留意神族在後期對抗蟲族的能力有什麼樣的變化。

  • 星核戰術召回的冷卻時間從 85 秒提高至 130 秒。

雖然神族可以藉由戰術召回讓部隊在基地之間快速移動這招很酷,但是現階段神族這麼做的頻率有點過高了。這樣的改動是為了讓神族在有多個地方同時被騷擾時不再有那麼高的容錯率,如果一直走位失誤就得付出代價。

  • 傳輸稜鏡一開始不再會有躍傳中繼站的被動技能,而且如果在附近沒有空間之門或星核的情況下躍傳,所需時間會從原本的 4 秒提高至 11 秒。
  • 重力引擎升級現在有了額外的功能,那就是可以把躍傳中繼站這個被動技能給予傳輸稜鏡,使躍傳所需時間從 11 秒降低為 4 秒。

目前玩家對於蟲族對神族的意見主要是神族在遊戲初期有著許多強大的開局玩法。神族不只是在科技上的發展有比較多的選擇,不朽者全押的打法也有很多不同的變化類型,每種類型都需要以不同的方式來應對。雖然每種類型的開局打法理論上都可以擋得下來,但防守方的容錯率可能會非常地低。

有幾種方法可以解決這種狀況,像是強化蟲族斥侯在前期的偵查能力,或是削弱神族前期的某幾種打法。不過,在測試頁面的第一輪測試中,我們想要試試看一種創新的改動方式,這種改動可以讓防守方不論遇上什麼樣的神族玩法都更有優勢。

在即時戰略遊戲裡,很難決定該怎麼平衡攻守雙方,因為如果讓攻擊方佔據比較多的優勢,其攻勢會變得過於猛烈。但同時,如果給防守方比較多的好處,又會使得戰況停滯不前。我們認為在現階段神族對蟲族的對戰中,身為防守方的蟲族在遊戲前期的優勢不足,被派出去偵查的異化蟲往往會在遇到離開基地的神族部隊時就被做掉。因為反應時間短、神族躍傳速度又快的關係,蟲族在這個時期的總體優勢可能不夠。

防守方處於劣勢的另一個例子是神族對神族的內戰,在這種內戰中,雙方都可以在差不多的時間內叫出傳送門單位增援。雖然防守方比較有辦法用星際之門與機械製造廠的進階單位來協防,但是隨著傳送門單位威力有所提升,也讓他們更容易對付數量稀少的高科技單位。我們覺得這會讓玩家不敢把資源拿來建造更多基地,轉而生產更多單位。在經過這樣子的改動之後,我們相信玩家更有可能造出三個以上的基地,而且以機械研究所為主的玩法也會更為普及。

雖然有著上述種種好處,但我們也必須承認這是我們有史以來最冒險的年中改動提案。但我們還是覺得只要能夠刺激、帶動玩家討論的氣氛,就算最後這樣的改動理念沒有實行也沒有關係。我們很期待能夠聽聽你的意見,請與我們分享你對上述這些改動的看法。

–《星海爭霸 II》團隊敬上