關於6V6或者5V5的英雄平衡(因爲我感覺DEV對英雄平衡實在太差)

首先我希望英雄能使用的主動技能局限在滑鼠右鍵/Shift/E/Q外加B這五個中,同時被動技能的作用局限在Ctrl/Space中,然後,滑鼠右鍵/B的技能與主要與武器操控或是職責相關;Shift/E則是英雄技能槽位,槽位中的技能都是可以更換的(如果可用的情況下,例如WIDOWMAKER的Shift需要從抓鈎和陷阱做一個取捨,我這邊只做一個舉例);Q大絕不變
最後是被動技能,如果使用職責被動,就不能使用英雄被動,被動只能有一個(一般只有一個職責被動,但可以有多個英雄被動),這樣做的目的是,你只會在進入比賽後去猜測敵人所玩的流派,類似於一款叫黎明死缐的遊戲,League of Legends的出裝也是一樣的概念

補充:
可能你們會覺得爲什麽要這麽做,第一,單個英雄可以有不同的流派,就像LOL的出裝或者黎明死缐的技能搭配;第二,對搖桿玩家而言,經過改動後他們可以考慮主攻DPS英雄了,爲什麽需要B鍵的原因,其實就是因爲搖桿玩家瞄準目標過於困難,因爲這會與移動視野衝突,對於滑鼠而言完全可以通過活動面積來彌補,但搖桿不行,所以如果必須空出滑鼠右鍵(也就是搖桿左扳機)來提升輔助瞄準體驗(就是增加一個瞄準靈敏度),就必須要有另一個鍵位來代替;第三,被動技能也是技能,例如LÚCIO的被動搭配其滑鼠右鍵技能可以一直玩推人,既然這個思路可行,那麽從被動技能的選擇再到主要技能的選擇也應當是可行的,所以通過這樣的思路來減少戰場上的技能數量,我們依舊可以玩6V6而不需要限制至5V5,更何況開發組到現在依舊在修改各個英雄的技能
可能我之前說的内容太過於强調空出滑鼠右鍵來爲輔助瞄準服務,現在我調整了下應該就不會有很大問題了

老實講根本不可能,坦克地推坦都不一定有保護型技能,更何況靠機動性在做事的拳王猩猩這種機動坦,坦克技能就是玩法的頃向性,拳王你給他一個保護隊友用的保護性技能就跟他本身玩法衝突,而如果不是保護隊友用的防禦性技能他也早有了格擋,那這技能怎麼做?而DPS有瞄準類技能更怪了,輸出角武器每隻都不同,除了幾隻Hitscan的角色可能差別在槍枝手感不同外,剩下的一堆角色怎麼設計一個特別符合這角色的瞄準類技能?這工程量大又不一定有好效果怎會砸錢做?

職責被動現在不就有了?坦克給的能量少、補會自癒、輸出殺人加快換彈難道不是職責被動?DBD一個不對稱競技,要怎麼跟射擊遊戲有相同的設計?而且假設有兩個被動可選,就可能有其中一個特別有用導致此角色幾乎必須要選這個,導致根本不用特別猜,你就想LOL幾乎全英雄其中一個一定是閃,那改成只有一招是不是沒位移AD就一定要選閃現,不然前期被GK絕對被搞沒位移死亡率超高,哪怕暴雪自己出的MOBA暴雪英霸,有大招2選1這種事情,結果就是有英雄兩個大招其中一個很沒用,所以只能選另一個這種事,甚至以鬥陣來看幾乎8成的角色沒被動所以還要特別為了2選1而出個1,而有被動的角色沒被動直接爛掉,所以不可能為了另一個放棄自身被動,所以說,有必要這麼搞剛做出來給玩家噴呢?

shift在位移跟防衛性技能取捨就更不經思考,你覺得你給玩家選奪命的勾爪還是地雷,你覺得那個選取率高,絕對勾爪,因為奪命基本的上高地、自保甚至飛天狙都建立在這個位移上,地雷觸發除了傷害跟警示你有人以外毛用沒有,刺客上來地雷絕對沒用,而放棄勾爪讓自己難到高台的好位置狙擊人,更是影響遊玩體驗,因為大部分角色本身設計都遵循一個特色,例如刺客就是要進場所以會給保命技,長槍依照玩法設計位移或者保命技,而坦克就靠本身的體質或者技能組來提高生存率,輔助就給一個位移或者至少一種保命手段,所以哪怕只改忍者閃光要選位移或保命技這種事,都能廢掉一隻角色然後各大論壇炎上。

一般英雄技能在不同角色上差別超大,鬥陣2剛出本來輸出有一個殺人加跑速,結果呢?長槍突然速度變快反而影響瞄準,刺客有了跑速每個都版本T1,然後就拔跑速了,特定技能在不同定位的角色用起來有天壤之別,哪怕刺客都拿相同技能,射手都拿相同技能,結果下來差別就是在,就是有特別適合這個技能的,也有這技能雞肋的,可能改設計好的角色嗎?

一個B鍵去改射擊方式就不適合這種遊戲,你就想忍者打遠程左鍵丟到三標頭進場收人,接下來打旁邊的敵人卻還要先按B改成散射?或者牛仔本來在射高台的敵人,結果對方坦克突然貼臉時要翻滾後六連卻還要先按B從單點改成六連,這怎麼想都卡手

或許你是對的,當時我個人是反而覺得技能太多,而且我太期待開發組他們能平衡好遊戲性的關係,所以才想出來這個想法,或許現在看起來超爛啦,但現在已經沒關係了
第一次補充:
其實你有些理解錯我的意思了,按照我原有的思路,技能反而應該是少一些才對,我認爲高强度配合類遊戲性質才是導致壓倒性差評的根本原因,大家不認爲這遊戲能比CS或者Rainbow Six或者Riot Games(兩款遊戲)好玩
第二次補充:
其實在我熱愛這遊戲的時候我或許會想認真糾正一些你的觀點,但我現在只能淺淺的說下,我們把技能看作LOL的QWERDF,其中DF等於職責被動和英雄被動,那麽現在去掉一個,即你只能帶一個進入比賽;QWE相當於Shift/E/B和滑鼠右鍵,只不過B和滑鼠右鍵這兩個鍵位的技能嚴格意義上只是爲了操控武器而設計的,而Shift/E兩個槽位可以更換意味著你可以帶其他技能入場(OK這反而增加了技能的複雜程度我能理解,畢竟這個邏輯比較像LOL的出裝搭配,但按照搖桿鍵位LB/RB的角度去想,我認爲是沒問題的),大絕不變在當時的我而言是有理由的,大絕在我的設計角度上是不應該過分强調的
第3次補充:
其實滑鼠右鍵的建議,正是我對輔助瞄準抱有怨念時的《產物》,我認爲他們沒能力處理好這個問題,所以才想出來這個方案,現在看來,我覺得…“好吧,只要Overwatch還活著就已經足夠了”,雖然我内心想著“啊,其實PvP打不動了,玩玩COD或者CS就差不多了”,對我而言用搖桿所耗費的精力要比使用滑鼠要小的多,但我不得不用滑鼠是十分無奈的
第4/5次補充:
總之,我已經很認真的思考過這個問題了,我當時思考的角度已經包括PvE的範疇了,但很可惜我認爲我等不到,再加上我當時的生活壓力較大,所以才拖了很久才給你這個回復,還希望沒打擾到你!