總監大觀點 - 持續檢視織命的表現

總監大觀點 - 持續檢視織命的表現

Aaron Keller 將持續帶大家探索織命的開發過程,以及他在《鬥陣特攻2》的主流玩法中是如何成長的。

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其實織命跟慈悲有點類似

目前織命的問題就是團隊傷害過低,在技能都處於冷卻的狀態卻沒有辦法幫忙輸出,但慈悲可以很輕鬆的用藍線達成。再來就是容易把戰線往後移動。

如果真的要新增被動技能,或許在花瓣平台上,織命因此被動本身可以增加傷害跟治療,進而有影響力。因為只要降低治療頻率,織命本身就可以有更多時間做攻擊。

然後把織命創造成逆風的英雄也是很好的選項,因為治療量高且死亡率低,就是差在團隊效益沒有這麼即時,在生命之握的時候,額外添加跑速好讓隊友快速撤退或繼續進攻。

至於平台如果有增益要不要給隊友使用,甚至讓敵方使用也是可以考慮的重點,比方說踩在平台上,增加傷害與治療10%。如果敵方也能踩,這樣就是迫使我方織命控管好技能,看要不要摧毀等。不然原本順風變逆風。

不知道總監會不會看到。作為一個中階分段的輔助手,我能肯直接地告訴總監,整個英雄的設計都是錯誤,而這個錯誤是來自開發者對遊戲的不熟悉。

在探討織命這個英雄之前,必先知道英雄在戰場上的作用其實是分成三類。不是坦克攻擊防禦,而是更小的,有關戰略層面的,是他們依靠什麽方法來取得勝利。
DIVE,是直接往對方的後排攻擊,衝散對方陣型。
PRESS,平推陣,以強力的技能以及體質來慢慢逼退對手,讓他們失去有利位置。
POKE,以持續而有效的輸出給與壓力,讓對手增加失誤的可能性。
三種戰術需要的輔助各不相同,譬如説DIVE更需要爆發性的恢復,因為英雄跳進去敵陣之中必然會受到相當的傷害;PRESS需要持續的恢復,還有恢復以外的一些攻擊手段,來確保自己的優勢;POKE需要更有效地增加輸出。

到霧子為止的英雄都是非常有效地對應到這三種戰略的其中一種,甚至是個別英雄(就是慈悲)能對應到不同的戰略需求的。可是織命卻不然。

織命在DIVE陣容來説,他有很優秀的生命之握來確保隊友,卻沒有任何爆發恢復讓他回到健康狀態,被拉回來的隊友很多時候仍然會因此而陣亡,只是拖延了死亡的時間。

在PRESS陣容來説,他擁有很強的持續回復力,可是他卻沒有其他相對應的技能去配合和鼓勵隊友站場或是進攻。平臺在英雄推出前,大家其實是對其有「協助隊友取高點」這個期待的,但實際上只有一個人能踩、升空的時間慢也沒有人能支援所以很容易被集火、甚多的小地形會把平臺卡住…平臺作為進攻的手段完全只有缺點,沒有辦法做到瞬時支援的效果,反而讓自己做到類似慈悲往高點飛行這一點卻很實用,結果幾乎沒有在放平臺給隊友。同時他的大技生命之樹仍然是不夠強大,1秒75的血量恢復波實在太低,與其攻擊樹來停止恢復,倒不如快速集火在人身上,作為障礙物樹的判定仍然很奇怪,一些角度沒有辦法阻擋譬如DVA大招的攻擊,使得它並不是一個可靠的障礙物去保護自己和隊友。

POKE型輔助來説,雖然他在近程的爆發性傷害是非常可怕,讓一開始大家都誤以為他是和Zenyatta、 Baptiste相似類型的輔助。可是子彈飛行時間過長,加上散射,讓他在中長距離傷害輸出非常之差,根本不能列進這一類型的輔助之中。

為什麽每個輔助玩家的經驗都是告訴你「他很像慈悲」,就是因為他是個完全沒有突出長處的英雄,他就是沒有辦法配合現時每一個戰術的尷尬存在,甚至論全能也不及Mercy,是一個完全能夠被取代的英雄。他的高奶量很多時候都是來自他沒有辦法做其他的事情,只能奶隊友而來的;他的死亡率低是因為他有出色的自奶技能配上平臺自保,帶來的高機動而來的,但這高機動卻因為奶本身的儲氣機制不可能及時拉起隊友的血量。在織命身上出現的優點,完全不是因為他為團隊作出了任何貢獻,幾乎就是一個設計失敗的最佳例子。

真的希望,非常希望創作團隊能為他找到一個很獨特,無法取代的技能,就像慈悲的復活,來強化他的定位,而不是單純強化數值 - 因為這對織命完全沒有幫助。個人覺得平臺真的很有潛能,會不會可以有增大平臺,或是手動上升平臺、或是為平臺啓動時提供一些護盾等等的選項呢?

真希望這些訊息能到達開發者的耳邊。