總監大觀點:根據意見回饋打造遊戲

總監大觀點:根據意見回饋打造遊戲

Aaron Keller 回來和大家解釋各位玩家的意見回饋是如何為《鬥陣特攻 2》帶來令人興奮無比的改動

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拜託請改回以前的遊戲機制,從以前的6V6改成5V5就已經失去了這遊戲很大一部分的特色,我個人認為不是遊戲做的不好導致很多玩家退坑,畢竟再怎麼說都是曾經被列為會讓人上癮的毒藥的遊戲,在已經習慣的角色機制下,又去作出改動是讓我沒辦法接受最後選擇退坑的一件事情,我以前對於這個遊戲非常喜愛,我在一代還需要付費的時候買了非常多的號跟朋友組一個系列的名字然後一起玩,我可以接受你們說很強,把角色的技能,傷害這些東西做調整,但我覺得你們不能調整到讓角色和新的玩法需要做出改變,舉個例子來說,源氏的奈米刀,以前刀順可以死,很多局面都是靠它來翻盤,但是也僅限於有奈米有刀的情況下,更何況這麼多英雄有很多的防治手段,不能因為爛的人非常多,你們為了針對他們,而把這核心玩法給改了,一代坦克玩家人數已經夠少了,輸出這個降治療的手段,你們真的有思考過嗎?不覺得這樣改動之後會讓更少的人去玩坦克嗎?五個人集火坦克靠補根本補不起來,你們有認真的去玩過這遊戲嗎?節奏可以很快也可以很慢,快是因為大家都有團隊意識,集火的集中,所以節奏才快,不能因為銅牌玩的爛,你們就把機制改成對銅牌很友好的環境,這樣對於花時間練習操作難度高的角色,或是將這些角色已經練成肌肉記憶的玩家非常不公平,法拉以前延長了技能時間導致需要非常細微的去控制在空中時的按鍵間隔,這些人花時間練習,花時間開自訂找掩體練習,現在為了不讓刺客不讓爆發角色有這麼高的爆發,把這些核心玩法都改掉,讓只玩射控的人更強,逼得所有人只能去練射控,我覺得這是不對的,法拉點不下來就是要去練習也不是所有法拉都能連續兩發打在同一個敵人身上,還有炸彈數也因為這個血量的提升導致原本需要兩發就能殺掉敵人變成現在需要三發才能把敵人殺掉,那花時間練習shift跟左鍵的人呢?我很贊同把shift傷害調低,變成兩發shift炸不死人,畢竟這個炸彈有傷害還可以更改自身及敵人的位置,傷害調低,但是也不至於說一發左鍵跟一發shift死不了人,這樣的核心玩法沒有變,很多玩家是能接受的,單不能因為要做出改變把很多角色該有的玩法給改掉,半葬的隨緣箭偶爾能打出奇效,你們自己看看很多美國的主播,這些OTP那又如何他們花了多少時間在練習這個角色上面,也因為只專精一種角色,導致很多陣容都沒辦法去做選擇,另外也讓認識她或者一些稍微知道對付這個角色怎麼去做選擇的多角色池玩家有很好的選擇性,我覺得這個就是很好的平衡,牌位變動頻率不大就是因為大家大多數都分數都定下來了,我覺得這樣並沒有不好,可以讓一些比較低端的玩家知道自己實力大致上在什麼牌位,也可以讓很多高端玩家有更想追求的目標,拜託請改回以前的機制現在的機制我真的不會想玩,我甚至已經把遊戲給刪了