總監大觀點:一起來討論 5v5 和 6v6

總監大觀點:一起來討論 5v5 和 6v6

今天將討論 6v6、為什麼團隊決定採用 5v5,以及從今以後的方向。

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真的有變快嗎? 競技輸出感覺沒有耶

然後坦克很難過

有快很多,以前單排競技輸出5分鐘7分鐘甚至10分鐘以上都不意外,或至少白金鑽石附近感受算明顯的

考慮到坦克玩家過少,不如從改變遊戲規則
從原來的1坦克2攻擊2輔助
改為3攻擊2輔助(坦克特殊情況)

在玩法上,除了佔領險查點,添加限定時內空投佔領支援台(apex合成台)
優先佔領支援台的一方可領3個攻擊玩家以5票投票的形式選擇其中一位在限定時間內升級為坦克獲得戰場優勢

令戰場成非對稱
隊伍可選擇推進險查點獲得進度優勢,或爭奪坦克使用權獲得戰場優勢
像moba game野怪的概念一樣

可解決坦克不足的問題,且令戰場有更多樣性的不同
為玩法上添加新元素

我愛鬥陣特攻

1 個讚

"​如果​查​看​現在​的​排隊​時間,​就會​發現​相較​於​其他​角色​類型,​肉盾​還是​比較​缺。"
試圖用122解決坦克缺乏的問題只是粉飾太平,
放棄根治玩家不願意選坦克的核心原因。
而且單坦承受的團隊壓力比以前還高,
5v5野團玩家只會比以前更不願意玩坦克。

2 個讚

這甚麼IQ負值的邏輯,當初鬥陣1陣容還是彈性的誰跟你因為沒人玩坦克所以等很久,等很久純粹是因為平衡不佳、遊戲更新無感、後期退坑玩家過多等因素,別忽視這些然後就說坦克沒人玩,而且怎不換個角度想為何坦克沒人玩?就因為原先2人份的工作變1人做壓力極大,而且陣容彈性這點被拔除使隊伍若有短版直接一路被針對到底,若真的要解決1代的破盾特工問題,大可以使坦克在無奶情況下不至於到路霸程度或是攻擊手可以更順利破盾、切後,總之,一切還是回歸平衡問題。
平衡部分2代雖說較頻繁,但那改動你們認真有去參考職業或是頂尖玩家的意見嗎?甚至還發生剛改動的數值下一次直接又變回來,那是在改甚麼?改個交差嗎?
Counter部分是這遊戲一直存在的,可以接受counter,但版本meta就很奇怪了,你如果有手段可以反制就還好,但如果有版本之子那這遊戲就沒有陣容搭配的樂趣了,只剩版本最佳解陣容然後剩下就看玩家技術,這是鬥陣ㄟ,不是Apexㄟ。